3월 경 KALPA 1주년 이벤트 기간을 시작으로 벌써 한달 가량 이 게임을 플레이 했다. 엄지족이 할만한 게임으로 찾다가 하게 되었는데 리듬게임 파트에 있어선 곡의 난이도 표기가 조금 애매할 때가 있긴 하지만 전반적으로 만족이다. 그러나 영세한 제작사에서의 작품인 만큼 부족한 부분들이 없다곤 할 수 없는데, 이번에 이에 대해서 이야기 하고자 한다. UI/UX 디자인 KALPA는 이제 출시 1주년을 맞이한 게임이다. 과거 나는 펀딩 소식만 들었을 뿐 출시 후 플레이는 하지 않았었기 때문에 이것이 첫 런칭시기와 비교해서 얼마나 개선되었는지는 알 수 없다. 그래서 이것도 개선된 결과라면 참 미안하지만, 그래도 좀 더 노력해줬으면 좋겠다. 일단, 난이도 선택 버튼이 불편하다. 하나의 버튼을 눌러 그 다음 단계..
이번 복각 슾캐 3종 캐릭터 중 둘이 이미 나온 시점에서 한 번 더 중복이 나오길래, 좌절하면서 더 이상 가챠로 얻기는 어렵겠다 싶어 넘기려고 했다. 그런데 이미 혼조각이 48개나 모였길래 한번 더 돌리고 구축이나 해야겠다 싶었다. 그랬더니 나오네? 아니 님? 저기요? 캐릭터 스킬 설명만 봐도 어질어질한 컨셉 캐릭터이다. 변신이라는 복잡한 조건이 달려 있어 안정적인 운영을 하긴 어려워 보인다. 하지만, 로망이 있다면 언젠가 잘 조립해서 사용해보고 싶게 만드는 그런 캐릭터로 보인다. 전체 결과 맨 마지막에 떠서 상당히 긴장했다. 왜냐하면 스도리카의 최적화는 명불허전이기 때문이다. 저번의 당첨 때와 같이 스샷 대기 중에 크래쉬가 나서 안녕히계세요 여러분~ 하면 어쩌지 싶어 폰에 손도 못대고 안절 부절 하면서..